Vor einer ganzen Weile habe ich schon einmal einen Artikel über Grafikverbesserungen des Spiels „Crysis“ geschrieben (dummerweise sind die dazugehörigen Bilder nicht mehr auffindbar). Anscheinend findet das Thema auch nie so wirklich ein Ende; der Shooter aus ursprünglich deutschen Landen macht nach wie vor mit seiner No.1-Technik von sich reden. Im folgenden berichte ich über ein paar Screenshots der neuen Crysis2-Engine, die wirklich absolut sehenswert sind.
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Augenweide: Crysis goes Fotorealismus
In ausgegraben, ausgeguckt, ausgespielt on Donnerstag, 23. Juli 2009 at 12:42Angespielt: The Void
In ausgedacht, ausgespielt on Donnerstag, 18. Juni 2009 at 2:31Und wieder einmal bin ich Spiele-technisch etwas abgedriftet und habe einen Blick auf einen (relativ) aktuellen Titel geworfen: The Void ist ein russisches Werk, das die westliche Welt über den Publisher Atari erreichte. Und wohl am ehesten als eine Mischung aus Computerspiel und Kunst zu sehen.
Tatsächlich ist es nicht besonders einfach, The Void zu beschreiben. Sucht man im Netz nach Tests des Spiels findet man entweder durchwachsene Wertungen oder gar keine. Das ist schon ein wichtiger Hinweis: The Void kann man nicht einfach so bewerten. Denn will man das, müsste man es mit anderen Spielen des Genres (am ehesten Adventure) vergleichen und würde dadurch sehr schnell in ein Dilemma geraten. Denn auch wenn es sich zeitweise wie ein modernes Myst spielt, gibt es doch noch viele andere Elemente, die es von dem Renderadventure abheben.
Doch wo anfangen? Das ist genau die Frage, die man sich auch stellt, wenn man zum ersten Mal in das Spiel einsteigt. Das Intro ist zwar schön gestaltet und verwöhnt den Spieler mit einem bedeutungsschwangeren Gedicht, doch bietet nicht allzuviele Informationen. Erst im Spielverlauf und nach zahlreichen „Gesprächen“ (eher Monologe der Charaktere, der Spieler selbst spricht nicht) stellt sich heraus, dass man selbst eine Art Seele ist, die zwischen Diesseits und Jenseits gefangen ist. Der Ort, an dem man sich befindet, wird die Leere genannt und ist in einem Spiel durch ein Netzwerk an Kammern dargestellt. Ein Verbund dieser Kammern wird jeweils von einer Fürstin bewohnt, die … ja, was eigentlich?
Das Spielziel scheint es zu sein, die Leere zu verlassen. Man findet heraus, dass man dazu die Hilfe einer Fürstin benötigt, da zwei Seelen gebraucht werden, um die Zwischenwelt zu verlassen. Zwei werden benötigt, doch nur eine kann gehen. Die Fürstinnen sind gefangen und müssen befreit werden. Dies geschieht mit Hilfe von Farbe – dem wichtigsten Element in der Leere. Der Spieler kann mit Hilfe von Farbe zaubern, indem er Runen direkt auf den Bildschirm malt. Doch die Farbe geht auch zur Neige, was bedeutet, dass man in die Gärten und Minen der Fürstinnen reisen muss, um dort Farbe anzubauen und zu ernten. Man muss jedoch darauf achten, nicht zuviel Farbe wieder herzugeben, da dadurch die sogenannten Wächter auf den Plan gerufen werden, die dann durch die Leere reisen und den Spieler töten wollen. So weit, so komplex.
Im Laufe des Spiels treten immer mehr Fragen auf, aber auch Gewissensentscheidungen: der Spieler wird im Unklaren gelassen, welche der Fürstinnen er befreien soll. Alle versuchen, den Spieler zu verführen, um dadurch befreit zu werden. Darüber hinaus gibt es einige Zwickmühlen: man muss Farbe anbauen und ernten, um die Frauen zu befreien, die Gärten vor Kreaturen verteidigen, darf aber insgesamt nicht zuviel Farbe ausgeben, da man ansonsten gejagt wird. Auch bevorzugt jede der Fürstinnen zwei besondere Farben, doch gerade diese Farben tragen dazu bei, dass die jeweiligen Gärten und Minen noch schneller durch angezogene Kreaturen zerstört werden können. Und befindet man sich auf der Reise zwischen den Kammern läuft dazu noch ein Countdown ab, der den Spieler sterben lässt, wenn er nicht schnell genug in der nächsten Kammer ist.
Insgesamt zeigt sich das Spiel also sehr mystisch, sehr verworren, aber auch voller metaphysischer Philosophie. Die Orte und Kreaturen sind ungewöhnlich kreativ und zum großen teil dystopisch und düster. Ganz im Gegensatz zu den Fürstinnen, die allesamt nackt sind und nur von farbigen Fesseln bedeckt sind, die es zu lösen gilt. Wohin die Reise in The Void führt, weiß man nicht so genau; hier und da munkeln die Spieler, es gäbe bis zu 13 Enden – je nachdem, wie man sich entscheidet und wie man spielt.
Wer Kunst mag und mal etwas anderes als die schematisch gleichen Spiele der aktuellen Zeit haben will, dem sei The Void ans Herz gelegt. Aber unter Vorbehalt, denn man braucht unbestritten Begeisterungsfähigkeit und Geduld.
Übrigens, kleine Trivia am Rande: Die russische Version des Games steht als Exponat im Museum für Moderne Kunst in Moskau
angespielt: GTA IV
In ausgedacht, ausgeguckt, ausgespielt on Mittwoch, 29. April 2009 at 5:19Oder auch: …darum tut man sich das an!
Ich hab den Titel jetzt schon ein paar Tage gespielt und trotz der im letzten Artikel beschriebenen Schwierigkeiten und Hindernisse stelle ich fest: auch wenn ständig Probleme auftreten, bin ich doch geneigt, sie zu beseitigen und weiter zu spielen und nicht GTA einfach wegzulegen.
Das mag zum einen natürlich an der sehr schicken Grafik liegen, zum anderen aber auch an der hervorragenden Atmosphäre, die unter anderem von eben dieser Grafik generiert wird. Es macht einfach einen immensen Spaß, die Seitengassen zu erkunden, über die Dächer zu sprinten und die tausenden von Details zu entdecken, die in Liberty City versteckt sind. An jeder Ecke wirkt die Stadt lebendig und Neugierweckend.
Nicht zuletzt fesselt auch die Story, die sich glaubwürdig entfaltet, mit interessanten Nebenmissionen aufwartet und nebenbei auch noch mit Witz und jeder Menge Satire gespickt ist. Man will einfach wissen, wie es mit Niko Bellic und seinem Cousin weiter geht.
Warum tut man sich das an?
In ausgedacht, ausgespielt on Mittwoch, 29. April 2009 at 12:15Vermutlich gilt die Frage eher mir selbst, aber wer will, kann sie gerne für mich beantworten. Zwar habe ich derzeit mal wieder alle Hände voll zu tun, aber auch ein Freund sagte mir neulich, es sei wichtig, auch mal abzuschalten. Okay, das tue ich gerne mal, indem ich ein wenig zocke.
Gestern oder so hat es mich nun erwischt: GTA IV. Überrascht lese ich gerade, dass das Spiel schon vor ziemlich genau einem Jahr erschienen ist und für den PC dann im Dezember veröffentlicht wurde. Zu früh bzw. eine zu schludrige Umsetzung meinen Viele. Weiß ich nicht, ich finde, das Teil ist weitgehend Bug-frei und das will für ein Spiel solchen Ausmaßes schon etwas heißen. Nein, die Überschrift soll eigentlich auf etwas anderes verweisen…
Offensichtlich hat Rockstar das Spiel etwas zu früh unbedingt zum Weihnachtsgeschäft auf den Markt schmeißen wollen – schon zu Beginn des Verkaufsstarts für PC berichteten laut GameStar.de rund 80% aller Käufer, dass sie das Spiel nicht zum Laufen bekommen. Was nicht zuletzt an der Grafikkarten-Unterstützung lag. Auf der Rückseite der Verpackung findet sich unter anderem auch das Nvidia-Logo und anscheinend ist dieser indirekte Hinweis wörtlich zu nehmen. Tatsächlich lief das Spiel zwar auf Nvidia-Karten, verweigerte aber auf den meisten aktuellen ATI-Karten den Dienst.
So natürlich auch bei mir. Die Original-Version wollte auf meiner ATI 4850 einfach nicht laufen – erst mit einem Patch lief das Ding.
Bis dahin war es jedoch ein nervenaufreibender Weg, denn, was Rockstar dem Spieler da an Einwilligung zumutet, ist doch eine ganze Menge (Open-Source-Fetischisten würden sich dabei sämtliche Haare ausraufen). Die Installation ist mit rund 15GB auf der Festplatte nicht gerade klein geraten, doch in heutigen Zeiten schon nichts ungewöhnliches mehr. Interessanter dagegen ist die erzwungene Installation von Windows LIVE, das man benötigt, auch wenn man es gar nicht bentutzen will. Hinzu kommt der Rockstar Social Club – noch so ein Community Programm (diesmal von Rockstar), das ebenfalls installiert werden muss, da man das Spiel sonst nicht spielen kann. Interessant dann der Abschluss der Installation, bei der das Spiel erstmalig bei seinem Erschaffer anklopft: nämlich zur Datums-Überprüfung. Soll heißen: das Spiel stellt fest, dass es nicht installiert wurde, bevor es eigentlich erschienen ist. Was es im Zuge dessen noch alles feststellt, wird nur Rockstar wissen…
Einen Account beim oben genannten Social Club kann man zum Glück noch umgehen und das Spiel auch ohne genießen, doch kaum steht man im Spiel selbst und will seinen Fortschritt festhalten, meldet sich Microsoft. Wieso das? Ganz klar, weil man in GTA IV offensichtlich nicht speichern kann, sofern man keinen Windows LIVE Account hat. Anscheinend hat es Rockstar nicht hinbekommen, das Achievement-System der Videospielkonsolen ohne das Microsoft-Netzwerk umzusetzen. Verdammt ärgerlich für jemanden wie z.B. mich, der außer über MMOs nicht online spiel, und in denen man zu so etwas nicht gezwungen wird. Auch hier muss man zwar nicht blind ins blaue laufen und kann sich einen Offline-Account erstellen (ohne, dass Microsoft zuviele Daten sammelt), aber weitaus schwerwiegender ist, dass so die Spielstände an ein bestimmtes Spiel gebunden sind. Genauer gesagt: ich kann keinen Spielstand von jemand anderem benutzen, der eine schwierige Situation gemeistert hat, die ich zwar einfach nicht schaffe, aber den Rest des Spiels dennoch genießen will. Guuut, natürlich hat die Community dazu eine Lösung gefunden – die ist aber unter Umständen auch damit verbunden, dass sie zum einen bei mir gar nicht funktioniert und zum anderen, das Spiel eventuell gar nicht mehr starten lässt.
Also schön, endlich im Spiel, endlich zähneknirschend sämtliche Bedingungen widerwillig eingegangen, macht das Spiel ja schon Spaß. Um zu beschreiben, wieviel, müsste ich hier noch einiges mehr an Text verschwenden, aber das hebe ich mir mal für später auf ![]()
Der letzte Punkt, auf den ich hinaus will ist vielmehr der oben angeschnittene: GTA IV ist eine Konsolen-Portierung. Und spielt sich auch so. Soll heißen: Es gibt eine PC-Steurung die brauchbar ist, aber mit dem Gamepad geht es um einiges einfacher (war auch schon bei den Vorgängern so). Glücklicherweise hat meine Freundin – die zwischenzeitlich wieder im altbewährten GTA San Andreas versumpft ist – ein neues Pad, das sofort angeschlossen und freudig in die Hand genommen wird.
Nanu? Einige Tasten gehen nicht? Ab in die Optionen und nach der Belegung geschaut. Zwar ist da ein Microsoft Xbox-Controller abgebildet, aber da denkt man sich ja nichts bei. Falsch (nicht-)gedacht! Genau das ist der Haken. Wie die Packung freundlich und indirekt darauf hinweist, unterstützt das Spiel den MS-Controller – und zwar nur den. Andere gehen nicht. Auch hier gibt es zwar diverse Lösungen im Netz, aber auch die können zum Absturz führen oder gar nicht funktionieren.
Alles in allem also eine ganze Menge kommerzieller Druckmittel, um dem Spieler ein paar Produkte unter einem gewaltigen Markennamen unter zu schieben. Es gibt nur eine Tatsache, dass ich das ganze so ausführlich beschreiben kann: Neben diesem ganzen Streß mit aufgezwungenen Einwilligungen macht das Spiel dennoch Spaß…..leider?
Far Raider’s Edge 2: Die Story lässt den Spieler spielen
In ausgedacht, ausgespielt on Montag, 16. Februar 2009 at 2:01Jetzt habe ich mir in letzter Zeit drei Spiele in Folge angeschaut. Dummerweise – was ich nicht so leiden kann, aber doch immer wieder passiert – jedesmal bevor ich das vorhergehende zu Ende gespielt hatte.
Das dies aber auf einen wichtigen Unterschied zwischen den Spielen hinweisen könnte ist mir dabei erst jetzt aufgefallen. Charakteristisch für Far Fry 2, Tomb Raider Underworld und Mirror’s Edge sind die jeweiligen Story’s, die sich natürlich nicht nur im Inhalt, sondern auch in der Präsentation stark unterscheiden.
Zieht sich die Geschichte von Far Cry 2 noch in die Länge wie der endlose Wüstenhorizont, so bietet Tomb Raider Underworld gewohnte Kost in annehmbarer Länge, jedoch spannend erzählt. Mirror’s Edge dagegen ist in einigen Stunden schon durchgespielt, hält den Spieler aber stets auf Trab und bietet geradlinige Unterhaltung, die sich dennoch erst nach und nach offenbart.
Far Cry 2: über dieses Spiel habe ich hier im Blog ja schon geschrieben. Wichtigstes Fazit: FC2 sieht verdammt gut aus, macht Spaß, ist sehr gut programmiert (läuft also auch auf schwächeren Rechnern in ansehnlicher Weise, ist aber enorm weitläufig. Wobei sich nicht nur die Landschaft in eine große Weite erstreckt, sondern auch die Hauptstory, bei der man immer mal den roten Faden verlieren kann.
Tomb Raider Underworld: Wieder ein Tomb Raider-Teil, der mir Spaß macht. Die Steuerung ist eingängig und schnell gelernt, Lara hat jede Menge Bewegungen drauf und agiert butterweich in allen Situationen. Die Grafik ist beeinddruckend, aber auch sehr Hardwarehungrig. Ich selbst konnte das Spiel nur auf niedrigen Optionen spielen und musste viele Effekte abschalten, die jedoch enorm viel Atmosphäre bringen. Nichtsdestotrotz ist die Story gut gestrickt un versucht, die einzelnen Schauplätze sinnvoll miteinander zu verbinden. Die wiederum sind gut designed und lassen den Spieler nur selten im Stich wenn es darum geht, den richtigen Weg zu finden.
Mirror’s Edge: Wohl endlich mal wieder ein Ausnahmetitel im steten Einerlei der ständigen Wiederholungen. ME ist leidlich innovativ, glänzt dabei aber durch ein anspruchsvolles und perfekt durchgestyltes Design. Die Parcours-Hetzerei aus der Egoperspektive zu präsentieren ist gewagt – gelingt aber durchaus und sorgt für das ein oder andere Kribbeln im Magen, wenn die Protagonisten in großen Höhen über die Häuser turnt.
Hübsch geschrieben: die Story, die den alten Gegensatz zwischen Gut und Böse dezent am Rande hält und letzteren stark nach vorne holt: Die Heldin Faith ist ein Mensch am Rand der Gesellschaft zwischen der sauberen und der dreckigen Gesellschaft. Seltsamerweise (und leidder) sieht man im gesamten Spiel nur die saubere und kontrollierte Stadt. Einziger Wermutstropfen: Wenngleich die Hetzjagden über die Dächer der Stadt unabstreitbar as Adrenalin durch die Adern des Spielers pumpen, nervt es nach einer Weile doch, ständig und in jedem Level auf der Flucht sein zu müssen.
Gand’Alf, Gîmlî & Co: (un)kreative Online-Nicknames
In ausgedacht, ausgesondert, ausgespielt on Freitag, 16. Januar 2009 at 3:13Heute habe ich das Vergnügen, einen Gastautor hier im GlassBlog ankündigen zu dürfen. Es handelt sich dabei um Sebastian, der einen frustrierten, aber berechtigten Artikel zur (mangelnden) Kreativität von Internet-Usern geschrieben hat, was ihre Namensfindung in Sachen Nicknames angeht:
Ich bin ja nun schon eine geraume Zeit im Internet unterwegs; mittlerweile dürften es über zehn Jahre sein. Ich bin seit einigen Jahren nicht nur bei Social-Networking-Plattformen wie StudiVZ angemeldet, sondern auch bei Messengern à la ICQ, Skype und, nicht zuletzt, bei einem Spiel: World of Warcraft. Ich kann also mit Fug und Recht behaupten, dass ich im Laufe der Jahre sehr vieles gesehen und erlebt habe.
Nun muss ich gestehen, dass ich mich selbst als Intellektuellen begreife. Das bedeutet, ich weiß kreative Ideen und gute Rechtschreibung im Netz sehr zu schätzen. Wenn ich etwas Lustiges oder Neues sehe, zaubert mir das ein Lächeln aufs Gesicht, und ich zolle damit dem- oder denjenigen, der sich das ausgedacht hat, meinen Respekt. Leider kommt es wesentlich häufiger vor, dass ich kopfschüttelnd vorm Rechner sitze und dem bzw. den Verantwortlichen für etwas besonders blödsinniges fürchterlich gerne mit einem dicken, grob gewebten Seil die Klöten weichdreschen würde (ja, das hab ich mir von „Casino Royale“ abgeschaut, ich gebe es zu).
Besonders häufig zwingt mich World of Warcraft zum Kopfschütteln. Auf meinem Server rennen – und ich bin sicher, das ist auf anderen Servern nicht anders – ungefähr fünfzig Varianten des Nicknames „Leroy“ herum. Warum? Weil es einen Erfolg gibt, der dem Spieler erlaubt, den Zusatztitel „Jenkins“ im Namen zu tragen. Dieser „Titel“ geht zurück auf ein Ingame-Video, in dem während einer Taktikbesprechung ein Typ die Geduld verliert und unter einem lauten „Leeeeeeeroooooy Jenkins“ etliche Mobs pullt. Was natürlich zum Wipe führt. Ich habe das Video vor knapp zwei Jahren gesehen, und fand es damals mäßig lustig. Natürlich wurde es aber von der Community genauso aufgesogen wie die Chuck-Norris-Sprüche, die vielleicht irgendwann mal cool waren, aber mittlerweile nur noch nerven. Weitere unglaublich beliebte und kreative Namen sind Abwandlungen von Gandalf, Miraculix (besonders bei Druiden, versteht sich), Legolas (für Jäger), Gimli (bei Zwergen) und so weiter.
angespielt: Far Cry 2 (macht Bock auf mehr)
In ausgedacht, ausgeguckt, ausgespielt on Dienstag, 13. Januar 2009 at 11:32Mittlerweile habe ich ja, wie erwähnt, ein bissl neue Hardware und auch wenn sie nicht das aktuelle Non-Plus-Ultra darstellt, kann ich mir endlich mal Spiele ansehen, die vorher unmöglich waren.
So auch Far Cry 2, an welchem ich momentan herum spiele.
Seltsam daran: bis jetzt konnte ich noch nichts finden, was mir daran nicht gefällt. Nagut, eines vielleicht: dass man nur 4 Waffen gleichzeitig mit rumschleppen kann, aber das ist leicht zu verschmerzen, wenn man die richtige Auswahl getroffen hat. Fest steht: die Grafik ist einfach umwerfend. Schon nach wenigen Spielstunden hat man ein Gefühl für die Landschaft Afrikas bekommen, da alles so lebendig wirkt. Sei es nun eine einsame Bahnstrecke, die sich am Rand der Wüste entlang schlängelt oder eine Herde Zebras, die links im Augenwinkel auftaucht, während man auf der staubigen Piste mit dem Jeep unterwegs ist.
Man kann es ordentlich krachen lassen im Spiel, doch schnell hat sich für mich herausgestellt, dass meine Ausrüstung aus schallgedämpften Waffen samt einem Scharfschützengewehr besteht. Es ist einfach atmosphärisch unglaublich dicht, sich in der Dämmerung der blutrot untergehenden Sonne durch die Savanne zu schleichen, Deckung hinter einem Felsen zu suchen und dann durch das Fernrohr den Blick über die Ebene schweifen zu lassen, während langsam die Dunkelheit herein bricht. Da vergisst man schon einmal leicht, dass es ja auch eine Story gibt, der man sich widmen kann.
Kann, nicht muss – wohlgemerkt. Wobei hier auch eine winzige Schwäche wartet: da die Freiheit besteht, nicht unbedingt der Hauptquest zu folgen, gibt es eine Menge an zu erledigenden Nebenaufgaben. Jedoch wurde es wohl versäumt, deutlich zu machen, wo sich denn nun die Hauptgeschichte abspielt – so muss man stark aufpassen, wo die nächste Aufgabe warten könnte, die einen weiter bringt. Also nicht unbedingt etwas, um länger Pause zu machen.
Hier noch ein paar Screenshots:
(Die Funktion habe ich erst vorhin entdeckt, was eigentlich gut ist, da meine Festplatte sonst schon voll wäre *g*)
Die nächsten Games auf meiner zu-spielen-dank-neuer-Hardware-Liste:
- Drakensang
- Mass Effect (schon mal angespielt, aber nicht fertig führen können)
- BioShock (liegt schon eeeeewig hier rum, lief nie auf meinem Rechner)
- Crysis (vermutlich erst dann, wenns das als Budget-Version gibt)
- Sacred 2 (erst zu einem Drittel durchgespielt)
- Call of Duty 4 Modern Warfare (noch nicht über den Anfang hinaus gekommen, macht aber Laune)
Die Spiele, die ich spielen könnte, es aber im Moment nicht unbedingt muss:
- Fallout 3 (hat Sarah durchgespielt – sehr geil und unbedingt empfehlenswert)
- Call of Duty World at War (grandios inszeniert aber spielerisch ätzender Einheitsbrei)
- Stalker Clear Sky (tolle Atmosphäre, schicke Grafik – dynamische Beleuchtung geht immer noch nicht und daher nur halb so schön. Auch hier nur angespielt, da sich zumindest der erste Teil sehr zäh spielt und sich vieles wiederholt)
- The Witcher (hatte keine allzu guten Kritiken bekommen, aber Sarah spielt es grad und scheint eigentlich Spaß zu machen; vor allem wegen seiner enormen Detailfülle)
angespielt: Dead Space
In ausgedacht, ausgespielt on Mittwoch, 10. Dezember 2008 at 11:25Es gibt da ja so einige Gruselspiele, wie zum Beispiel Resident Evil, Doom 3 oder F.E.A.R., die wirklich unheimlich sind und einem schon einmal einen Schauer über den Rücken jagen können. Seltsam dabei, dass man die an nicht allzu vielen Fingern abzählen kann, vermutlich ist es wirklich nicht ganz einfach, die richtige Gänsehaut-Atmosphäre in einem Spiel umzusetzen.
Resident Evil habe ich leider noch nie so richtig gespielt, wohl aber F.E.A.R. und das hat mich doch mehrmals fast die Maus durch die Gegend schmeißen lassen, weil ich so erschrocken bin. Abseits davon schafft es das Spiel aber auch, ganz behutsam eine Schauerstimmung aufkommen zu lassen und richtig stille und unheimliche Momente zu etablieren. Etwas, dass zum Beispiel Doom 3 mit seinen forcierten Schock-Attacken völlig abgeht. Der Shooter von id Software beschränkt sich auf eine simple Story und bewährte Gruselmechanismen á la: Licht fällt aus, irgendwo schreit jemand, irgendwas grunzt bedrohlich, Licht geht wieder an, nichts passiert. Doch wehe, man öffnet die nächste Tür…
Dead Space macht das eigentlich so ähnlich. Wiederum spielt es in einem Sci-Fi-Weltraum Setting und bedient sich zahlreicher Elemente aus Filmen wie Alien oder Event Horizon. Aber hey, das macht es verdammt gut. Ruhige und verdammt gruselige Momente wie in F.E.A.R. gibt es dabei eher selten, denn Dead Space geht mehr in die Richtung Splatter-Horror und ist auch von dem Aspekt her an Erwachsene gerichtet (Abtrennen von Gliedmaßen, Audiomitschnitte, die eine Selbstverstümmelung dokumentieren).
Meine Freundin und ich haben es gemeinsam gespielt. Und wir mussten jedes Mal zwanghaft abbrechen, wenn es dabei zu spät wurde. Dabei fesselt nicht einmal so sehr die Story an den Bildschirm, denn die ist leicht nachvollziehbar und bietet wenig neues. Eher ist es das Zusammenspiel aus glänzender Grafik und ausserordentlich guter Soundkulisse. Es ist einfach nervenaufreibend, wenn man sich vorsichtig durch einen harmlos aussehenden aber vollkommen leeren Gang tastet und irgendwo hört, wie ein Schraubenschlüssel auf den Metallboden fällt, das von einem tiefen Schnauben begleitet wird.
Ebenfalls sehr gut gemacht ist das sogenannte HUD: um dem Spiel nicht die Atmosphäre zu rauben, gibt es keine Oberfläche zur Anzeige der Lebensenergie, wie man sie von anderen Spielen gewohnt ist. Stattdessen wird die noch vorhandene Energie durch eine Lichtsäule auf dem Rücken des Protagonisten angezeigt und auch sämtliche Menüs werden von der Spielfigur selbst direkt in seine Umgebung als Hologramm hinein projiziert. Ausgezeichnet!
Für alle, die sich gern gruseln und mit dem Sci-Fi-Setting etwas anfangen können, ist der Titel auf jeden Fall eine Empfehlung. Schon lange hatte ich nicht mehr so gute Unterhaltung auf hohem technischen Niveau wie durch Dead Space.
angespielt: Sacred 2 – Fallen Angel
In ausgedacht, ausgespielt on Montag, 8. Dezember 2008 at 9:33Trotz des neuen Add-Ons für EverQuest 2 ist irgendwie vorerst die Luft raus. So zumindest dachte ich ich in letzter Zeit immer mal. Nun habe ich wieder Bock, zu spielen und stelle fest, dass mein Account gesperrt ist. SOE hatte vergessen, mir per Email eine Zahlungsaufforderung zu schicken und aufgrund – natürlich – nicht erfolgter Zahlung den Account gesperrt. Bis das wieder läuft, kann ich mich noch ein bisschen ein paar Offline-Spielen widmen, die ich dank Sarahs „neuem“ Rechner (ein paar Hardware-Teile, die momentan in meinem PC stecken) ausprobieren kann.
Ein paar sind schon durch, doch da ich gerade dran saß, hier ein paar Notizen zu Sacred 2 – Fallen Angel.

The Good:
Die Technik ist fortschrittlich und die Grafik sieht sehr gut aus. Animiertes Gras, das auseinander federt, wenn Kreaturen hindurch laufen, Kleingetier wie Hasen und Frösche, die durch die Natur laufen und eine fast schon bestechende Detailtiefe für ein Hack’n'Slay-Spiel lassen Augentiere wie ich eines bin anerkennend nicken.
Gegnervielfalt ist groß geschrieben und gut umgesetzt. Von menschlichen bis tierischen und fantastischen Wesen ist alles vertreten und sehr hübsch designed. Wer dabei die etwas grobe Verbindung zwischen Fantasy und Technik nicht mag, wird einen leisen Beigeschmack verspüren.
Gut gemacht sind dagegen die spielbaren Charaktere selbst, die Vielfalt an Rüstungen und die Stimmen, mit denen sie sich bemerkbar machen. Da hört man oftmals Stimmen, die man aus dem TV zu kennen scheint. Ebenfalls lobend erwähnen muss man das Kartensystem. Die Minimap und die große Karte sind sehr gut gemacht und lassen (bis auf teilweise übereinander lappende Beschriftungen) nichts zu wünschen übrig.
The Bad:
Die Story. Obwohl, möglicherweise ist sie gar nicht so schlecht, ich kann mich nur nicht daran erinnern. Und genau da ist der Haken – die Laufwege sind zu weit, zwischen den wichtigen Punkten der Hauptquest gibt es eben jene niederschmetternde Menge an Nebenquests, die so die eigentliche Geschichte auseinander ziehen und oftmals leicht zusammenhanglos werden lässt. Dann ist da neben der Hauptquest noch ein weiterer Erzählstrang, den ich entdeckt habe – der sich jedoch ebenso endlos in die Länge zu ziehen scheint, so dass man wahrlich schwer folgen kann.
Verzichtet hat man – warum auch immer – auf Ladebildschirme. Das heißt nicht, dass im Spiel überhaupt nicht geladen wird, sondern vielmehr, dass man währenddessen (auf schwächeren Systemen schonmal länger) einfach nur einen schwarzen Bildschirm sieht. Unschön.
Nervig sind so einige Dinge, darunter auch die manchmal sehr fehlerhafte KI der Gegner (ach ja: Gegner gibt es zuhauf; reist man von einem Ort zum anderen, kriegt man aufgrund der Menge an getöteten Feinden schon mal locker ein ganzes Level zusammen. Das ist nicht positiv gemeint, sondern es sind einfach zu viele). Teilweise greifen sie an, verlieren dann kurz darauf das Interesse und gehen wieder weg. Ebenfalls sehr unschön: umherwandernde NPCs latschen einfach weiter, wenn man sie anspricht und ein Gespräch mit ihnen führt. Ist man mit der Unterredung fertig, kann man oftmals feststellen, dass sich das Gegenüber bereits am anderen Ende des Dorfes befindet und sich weiter um seinen Garten kümmert.
Der Garten – wie alles andere auch – dürfte dabei sehr farbenfroh gestaltet sein. Mir persönlich etwas zu farbenfroh: wenn ich mich mit einem bösen Charakter durch die Gegend schnetzele und mein Schattenritter dabei nach Blut grölt, passt es irgendwie nicht ganz dazu, dass dies in leuchtend grünem Gras passiert, das durchzogen ist, von plastik-türkisen Wasserläufen.
Wo wir schon beim Schattenritter sind: das dürfte der Charakter sein, der den meisten Spielern Spaß macht und stark an den Barbaren aus Diablo erinnert. Groß angekündigt wurde die Seraphim als neue Klasse – eine klar von Männern erschaffene Figur, die enorm viel Weiblichkeit ausstrahlt – bis hin zu den winzigen Pumps, mit denen sie sich durch die Gegend drischt; für mich ein totales No-Go.
The Ugly:
Bugs!!! Gott sei Dank keine Fehler im Bezug auf den Kopierschutz, wohl aber technischerseits im Spiel. Immer wieder fällt die Beleuchtung aus und man muss sich vorsichtig durch eine komplett dunkle Welt tasten, ehe wieder die Lichter angehen. Auch die Kollisionsabfrage ist oftmals nervig; kaum gerät das Reittier mit dem Kopf oder dem Bein in die Umgebung, bewegt es sich nicht mehr und man kann weder ab-, noch aufsteigen. Neustart nötig und Daumen drücken, dass das Tier nach dem Neustart nicht wieder irgendwo festhängt – was durchaus passieren kann.
Überhaupt nervig ist auch der Start des Spiels. Noch vor dem eigentlichen Spiel, den Herstellervideos und dem Hauptmenü, bekommt der Spieler einen Startbildschirm samt Konsole (!) präsentiert, der protokolliert, wie das Spiel gestartet wird. Das dauert (auf dem hiesigen Rechner) locker mal eine Minute, dann startet das Spiel und lädt behäbig das Hauptmenü.
Baphomets Fluch 2.5 ist fertig!
In ausgegraben, ausgespielt on Montag, 13. Oktober 2008 at 12:52Die echten und wirklich wahren Adventure-Legenden dürften wohl die Spiele um LucasArts sein. Titel wie „Monkey Island“ oder „Indiana Jones“. Adventures der alten Garde mit noch heute manchmal unübertroffenem Charme und sowieso Kultstatus.
Ich habe sie gern gespielt und bin so später auch auf eine weitere Adventure-Reihe gestoßen, die mir viel Freude bereitet hat: „Baphomets Fluch“.
Die ersten beiden Teile waren ebenfalls klassische Point&Click-Adventures mit einer wundervollen Atmosphäre, Zeichentrick-mäßgigen Zwischensequenzen und spannender Story. Teil drei und vier wurden dann in 3D umgesetzt und „litten“ darunter. Der Flair der ersten Teile ging irgendwie verloren und fand nicht mehr so viel Begeisterung unter den Fans.
Und so haben die Fans selbst die Zügel in die Hand genommen, sich „mindfactory“ genannt und einen inoffiziellen dritten Teil gebastelt: „Baphomets Fluch 2.5
Fast 10 Jahre haben die Leute durchgehalten und ein qualitativ sehr hochwertiges Spiel geschaffen, dass nun endlich fertig ist und zum kostenlosen(!) Download bereit steht. Was mich selbst als eingefleischter Fan ein wenig entsetzt hat: der Download-Zähler steht bei gerade mal 42!
Also schaut euch das Spiel an, ich finde, die Entwickler haben sich etwas Aufmerksamkeit redlich verdient
Tomb Raider Underworld – Trailer
In ausgegraben, ausgeguckt, ausgespielt on Freitag, 25. Juli 2008 at 12:13Ich weiß, nicht viel neues hier in letzter Zeit. Keine Ahnung, ob sich das so bald ändern wird, es gibt wirklich viel zu tun.
Aber gerade bin ich auf einen Trailer zum kommenden Tomb Raider Spiel gestoßen und dachte so bei mir: „Yeah, so muss ein Trailer aussehen.“
Einen Artikel und eine bessere Version gibt es auf Golem.de.
Diablo 3 – Ingame Movie
In ausgegraben, ausgeguckt, ausgespielt on Donnerstag, 3. Juli 2008 at 12:50Lego Indiana Jones – PC-Demo zum Download
In ausgegraben, ausgespielt on Sonntag, 18. Mai 2008 at 3:19Einstimmen kann man sich schon vorab mit Hilfe der zahlreichen Elektronikfachmärkte, die es nicht versäumt haben, diverse 3er-Disc-Boxen zu schnüren, in denen sie die ersten drei Filme noch einmal zusammen gepackt haben.
Oder aber man schnappt sich die PC-Demo zu „Lego Indiana Jones“, die vorgestern erschienen ist.
Ich habe es bereits gemacht, hatte sie in einer entspannten halben Stunde durchgespielt und mich prächtig amüsiert.
Im Spiel darf man noch einmal die wichtigsten Schausplätze und die Geschichte der ersten drei Filme nacherleben. Im Demo zum Beispiel den Beginn des ersten Filmes, als Indy diese goldene Statue aus dem Tempel holt. Alles wird mit reichlich Witz und knuffiger Ausstattung erzählt, an dem nicht nur kleine Computerspieler ihren Spaß haben werden.

Die Demo ist angenehme 460MB groß und ist hier herunter zu laden.
Mass Effect-Kopierschutz: Entschärfung
In ausgedacht, ausgegraben, ausgespielt on Dienstag, 13. Mai 2008 at 7:48Vor kurzem hatte ich über den geplanten Mass Effect-Kopierschutz (der auch bei spore eingesetzt werden sollte) geschrieben, der dafür ausgelegt werden sollte, alle 10 Tage bei einem EA-Server anzufragen. Gelänge dem Spiel das nicht, würde es einfach das Weiterspielen unmöglich machen.
Wie bei Golem.de nun steht, hat diese Ankündigung zu Recht hohe Wellen geschlagen und Entwickler sowie Publisher dazu gebracht, in der Sache zurück zu rudern.
Es wird eine Online-Aktivierung geben (wie bei Bioshock), doch die erzwungene Meldung alle 10 Tage wird nicht mehr nötig sein.
Merkt euch dieses Beispiel, ihr Spieler da draußen, denn ihr seht: ihr habt die Macht. All das Gejammer um den Spieler als Betatester oder den Käufer als den Gelackmeierten ist vielleicht doch nicht so ganz die Regel
Mass Effect-Kopierschutz: „telefonieren nach Haus“
In ausgedacht, ausgegraben, ausgespielt on Donnerstag, 8. Mai 2008 at 4:25EA hat sich mal wieder etwas neues für zwei kommende Spielblockbuster ausgedacht.
Der Kopierschutz SecuRom, der bei Mass Effect für PC und Spore zum Einsatz kommen wird, soll sich alle paar Tage bei einem EA-Server melden. Tut er das nicht, darf nicht weiter gespielt werden.
Was für eine neue, dreiste und wieder einmal entmündigende Behandlung der Käufer!
Ich kann mich noch sehr gut an Zeiten erinnern, in denen es kein Internet gab, nicht zuletzt, weil diese immer noch vorkommen und ich manchmal Tagelang nicht online bin. Das ist nicht weiter schlimm, aber bei einem Rollenspiel, was ich mir dann als Zeitvertreib mitnehme und das dann nicht funktioniert umso ärgerlicher.
Bei Spore mag ich es noch verstehen, das Spiel ist sowieso stark mit dem Internet verbunden, doch gerade Mass Effect ist doch ein „klassisches“ Offline-RPG oder nicht?
Für mich werden durch solch einen Kopierschutz nur diejenigen gegängelt, die das Spiel ordnungsgemäß gekauft haben.
Denn ist ist doch klar: solch ein Blockbuster ist auf illegalem Wege spätestens am Veröffentlichungstermin zu haben, das beweist die Geschichte. Und oft handelt es sich dabei um eine Version, die noch ohne den entsprechenden Kopierschutz ausgestattet war.
Und selbst wenn, aus was besteht der Schutz?
1) Mal schauen, ob der EA-Server online ist….
2) Hallo, EA-Server, ich bin gekauft wurden mit der Nummer XYZ, wie gehts dir?
3) Hallo Mass Effect, mir gehts gut, dir auch?
4) Ja, alles super, ich werde regelmässig gespielt und trotz meiner üblichen kleinen Schwächen hat man mich lieb.
5) Na, ist doch prima, dann unterschreib’ ich dir hier mal auf deinem Zettelchen und dann kannst weiterspielen, in Ordnung?
6) Au ja, danke dir. Bis zum nächsten Mal!
7) Na, das ist doch prima gelaufen, jetzt darfst du weiter spielen.
So oder so ähnlich wird das wohl ablaufen. Und was hält einen der unendlich vielen Programmierer davon ab, die Zeilen 2 bis 6 einfach aus dem Programmcode rauszunehmen?
Sicher, vermutlich ist es nicht so einfach, aber der Gedanke ist doch entscheidend.
Vermutlich wird es so, wie es bei Sanktionen oft der Fall ist – darunter leiden müssen immer die Falschen.
Kamerageschehen
In ausgedacht, ausgeguckt, ausgespielt on Dienstag, 6. Mai 2008 at 10:07Am Wochenende bin ich wieder einmal zuhause gewesen und habe für ein paar Stunden ausgesuchtes Fernsehen genießen dürfen. Darunter war ein seltenes Schmankerl: eine recht gute Stephen King-Verfilmung. „Needful Things – in einer kleinen Stadt“ glänzte mit einem überzeugend schauspielerndem Max von Sydow und einer fast noch besseren Amanda Plummer.
Verpasst habe ich dafür „Der Unhold„, einem anspruchsvollen Drama von Volker Schlöndorff über einen eigensinnigen Kopf (John Malcovich) in einer eigensinnigen Zeit (Zweiter Weltkrieg).
Im Moment schleppe ich mich so von Unternehmung zu Unternehmung und da ich hier immer schreibe, was es alles zu tun gibt, schreibe ich diesmal einfach, womit ich mich zwischendurch entspanne.
Vorgenommen habe ich mir Momentan „eXperience112″, ein Adventure der etwas anderen Machart.
Es geht um eine Frau, die (wie innovativ!) mit partiellem Gedächtnisverlust auf einem gestrandeten Schiff erwacht. Sie ist Teil einer Forschungsmannschaft, die an jenem abgelegenen Ort zwielichtigen Forschungen nachging.
Doch das Schiff scheint mittlerweile verlassen zu sein, überall wuchern Pflanzen – selbst in völlig dunklen Räumen – und schon bald stößt die Protagonistin auf die ersten Toten.
Das interessante am Spiel: man steuert den Hauptcharakter gar nicht.
Die ganze Geschichte ist eher so aufgezogen, dass man sich als unbedarfter Zuschauer von außen in ein Computersystem einloggt und die Frau dann über ein Netzwerk von Kameras beobachtet. Dabei hat man die Möglichkeit, Lampen ein- und auszuschalten oder Türen zu öffnen, um ihr so den Weg zu weisen.
So entdeckt man nach und nach das Schiff und die Geschehnisse. Sehr spannend eigentlich, denn man ist auf ungewöhnliche Weise direkt dran am Geschehen.

Auf jeden Fall macht es Spaß, einziger Wermutstropfen jedoch: die schlechte Performance. Das Spiel selbst muss man sich wie einen Windows-Desktop vorstellen, auf dem mehrere Fenster offen sind – in jedem Fenster eine Kameraansicht oder eine Benutzeroberfläche. Und sobald mehr als ein paar wenige Fenster offen sind, bricht die Performance des Spiels total zusammen.
Ich hätte das ja gern zugunsten des Spiels auf meinen schwachen Rechner geschoben, doch aus Reviews weiß ich, dass dieses Problem auch auf stärkeren Systemen auftritt. Ein Patch wäre also wünschenswert, dann kann ich das Spiel auch wirklich wärmstens empfehlen.
Stalker: Clear Sky – Dx10 Trailer
In ausgegraben, ausgeguckt, ausgespielt on Donnerstag, 24. April 2008 at 7:53Klar, ist eine Tech-Demo und muss geradezu schick aussehen, aber ich mag den Weg, den die Entwickler gehen – die Dinge ausbauen, die Atmosphäre schaffen und keine Eyecatcher-Effekte und Grafikblender.
Zak McKracken between Time and Space
In ausgedacht, ausgegraben, ausgespielt on Mittwoch, 23. April 2008 at 3:15
Endlich ist es soweit, ZakMcKracken – Between Time and Space ist fertig!
Die Meldung schwappte gestern in mein Postfach und hat mich sofort aufhorchen lassen. Warum? Weil dieses Spiel ein ehrgeiziges Fanprojekt war, das ich schon mehrere Jahre lang verfolge. Weil die meisten dieser Fanprojekte, die alte Adventures wieder aufleben lassen wollen, sich totlaufen oder in der Versenkung verschwinden und weil das originale ZakMcKracken damals schon zu seinen „Lebzeiten“ ein Kultspiel gewesen ist.
nach 7jähriger Entwicklungszeit wurde es schon vor ein paar Tagen, am 19. April 2008, veröffentlicht – also genau 20 Jahre nach dem Erscheinen des Originals, nach der offiziellen Release-Party in Köln. Es verfügt über verbesserte Grafiken im Stil von Day of the Tentacle und über Zwischensequenzen in 3D. Da LucasArts immer noch die Rechte an der Marke besitzt, mussten sie der Veröffentlichung zustimmen. Sie sagten unter der Bedingung zu, dass kein Gewinn daraus gezogen werden dürfe. Das Spiel ist also kostenlos als Freeware erhältlich.
Durch die Neubearbeitung bringt das Spiel auch ein bisschen mehr Gewicht auf die Downloadwaage: stattliche 1.9GB sind herunter zu laden (zum Vergleich: das Original wurde auf einer 5,25″ Diskette ausgeliefert, die eine Kapazität von weniger als 1MB hatte). Aus diesem Grund bietet Chip.de den Download nur über das BitTorrent-Netzwerk an. Wer darauf keine Lust hat, sucht sich im Forum der offiziellen Homepage einen der HTTP-/FTP-Mirrors raus und wartet dort etwas geduldiger, bis der Download abgeschlossen ist.
Nachtrag: die Download-Mirrors sprießen im Moment wie Pilze aus dem Boden, es sollte sich also recht flott einer finden
Übrigens gibt es ein anderes Fanprojekt, das die Nachfolge des Originals schon sehr viel früher angetraten hat. Bereits im Jahre 2003 erschien „Zak McKracken 2 – die neuen Abenteuer des Zak McKracken“. Dieses lehnt sich sehr viel stärker an den ersten Teil an – was Grafik und Benutzeroberfläche angeht, steht dem Original aber in Sachen Kultigkeit und Humor aber kaum in etwas nach. Den Download (7.2MB) gibts unter anderem auf Chip.de.
Nachtrag: die offizielle Homepage ist eingestellt, man muss also suchen, dass man die aktuellste Version bekommt. Eine überarbeitete Variante gibt es bei freenet.de – hier wurden Rechtschreibfehler korrigiert und schon bei Spielstart kann man zwischen 2 enden auswählen (was immer das auch bringen soll *g*) außerdem wurde die Grafik leicht verschönert und die Soundausgabe übernehmen nun die Lautsprecher der Soundkarte statt der PC-Speaker.
Crysis noch schöner?
In ausgegraben, ausgespielt on Dienstag, 15. April 2008 at 2:43Dass der EgoShooter Crysis eine Augenweide ist, dürfte mittlerweile auch unter nicht-Spielern angeklungen sein. Ich hab es selbst ausprobiert, was ich mir jedoch hätte sparen können – mit meiner alten Grafikkarte kam es zu abstürzen und meine neue hält es zwar aus, verlangt die Grafik aber so weit herunter zu drehen, dass das Spiel schlimmer aussieht als ein 3-Jahre alter Shooter. Der Story wegen wollte ich es dennoch spielen, aber die ist ja nun nicht gerade das Aushängeschild des Spiels, wenngleich sie auch knackige Action bietet.
Nein, viel besser ist es, wenn man sich in die Atmosphäre hinein versetzen kann, dann kann man noch so einige Reize aus dem Spiel ziehen. Und genau um die Reize geht es hier, um die optischen nämlichen. Die tragen eine Menge zur Atmosphäre bei und findigen Tüftlern gelingt es immer wieder, noch ein paar kleine zusätzliche Features aus der Engine heraus zu kitzeln.
So auch mit der „Mster config“, die über entsprechende Einstellungen verfügt, um das Spiel so aussehen zu lassen:


Ich weiß ja nicht, aber für mich sieht das verdammt schick aus. Die neue „Mster config“ kommt mit einem eigenen Installer, der die Einbindung ins Spiel einfacher macht.
Aber vorsicht: es ist wohl kaum zu erwähnen, dass solch eine Darstellung einen massiv kräftigen Rechner voraussetzt, darum ist Vorsicht gefragt bei der Verwendung – sollte was schief gehen, hafte ich nicht für die Schäden
Hier gibt es die Config-Datei, weitere Screenshots und demnächst auch ein HighDef-Video.
Jetzt Rappelz auf deutsch.
In ausgedacht, ausgespielt on Samstag, 16. Februar 2008 at 5:12Vor einer Weile hatte ich schon einmal einen Blick auf das kostenlose MMORPG „Rappelz“ geworfen. Was in dem Eintrag damals nicht stand: es handelte sich dabei um einen soliden Korea-Grinder, der sich nicht großartig von seiner Konkurrenz unterschied – nicht einmal in dem üblichen undeutbaren Namen.

Nun ist vor kurzem eine deutsche Version erschienen. Der Betatest zog sich nur über zwei Wochen hin und endete am 11. Februar. Dummerweise fand ich das erst heute heraus, denn zufällig habe ich genau in den 2 Tagen Serverdown versucht, in das Spiel zu kommen, um es mir noch einmal anzuschauen.
Es gibt einen deutschen Client zum Download, der mit 1,9GB nicht gerade klein ist, aber anscheinend aktuell genug ist, um den Patchaufwand nach dem Herunterladen zu minimieren.
Heute ging das Einloggen jedenfalls und in den ersten Spielminuten zeigt sich alles sehr solide, flott und unkompliziert.
Im Spiel findet man vieles wieder, was bei den Genrekollegen Gang ung Gäbe ist: die Hotkey Leiste am unteren Bildschirmrand, eine einblendbare Minimap, Inventar und Questbuch dort, wo sie sein sollen.
Darüber hinaus finden sich hier auch Erweiterungen, die man hier und dort in den bezahlten Konkurrenten findet und für deren Komfort man dankbar ist: so zum Beispiel die Mehrfachbelegung der Hotkey Leiste, eine zoombare Karte, eine nahezu frei konfigurierbare Benutzeroberfläche, zahlreiche Einstellungsmöglichkeiten für die Grafik und das Spiel und sogar eine zweite Ausrüstungsmöglichkeit für Kleidung, die man optional tragen kann – einfach um des Erscheinungsbildes willen.
Darüber hinaus bietet Rappelz noch weitere Features, die es von der Konkurrenz abheben sollen. So zum Beispiel ein neues Pet-System, über das man seinen Begleiter nach Belieben in Aussehen und Fähigkeiten anpassen kann und die Möglichkeit für Gilden, die Kontrolle über einen Dungeon zu übernehmen.
Alles in allem also ein netter Content für ein kostenloses MMORPG.
Der Chat der deutschen Community zeigte sich durchaus belebt und erfreulicherweise nicht unter niedrigstem Niveau, aber da kann man sich schwer ein endgültiges Urteil erlauben, solange man nicht zu verschiedenen Spielzeiten hinein geschaut hat.
Der in diesem Zusammenhang wichtigste Punkt jedoch – die deutsche Übersetzung – scheint durchaus gelungen zu sein. Bisher bin ich noch keinem halbherzig übersetzten Satz begegnet oder über Rechtschreibfehler gestolpert. Das lässt gutes erhoffen und ich drücke die Daumen, dass mit Rappelz die Lobby der kostenlosen MMORPGs weiter gestärkt wird.

Need for Speed ProStreet (und seine Ahnen) – ein Rückblick
In ausgedacht, ausgegraben, ausgespielt on Donnerstag, 13. Dezember 2007 at 11:46Ich würde das Spiel ja gern von vorn bis hinten hier beschreiben. Würde ich wirklich gern. Vor allem, weil ich ihm noch zweifelnd gegenüber stehe. Ich kanns nur nicht; jedesmal, wenn ich es starten will,stürzt mir der PC ab. Das liegt aller Wahrscheinlichkeit nach an irgendeinem Geist in meiner Maschine, denn das passiert bei allen aktuellen Spielen… Oder vielleicht leidet meine Grafikkarte auch nur unter Altersschwäche. Eine GeForce 6600 ist heute leider nicht mehr der Renner…
Die Serie hat bei EA ein gutes Zuhause, da die sich ja bekanntlich mit der Fortsetzung der Fortsetzung der Fortsetzung auskennen. Das ist nicht unbedingt abwertend gemeint, die Need for Speed Reihe gibt es nun seit ganzen 13 Jahren und immer wieder – anfangs mehr als jetzt – bot sie etwas neueres, besseres, tolleres. Konstant geblieben ist das wohl bei der Grafik. Hier hat die Serie von Anfang an Meilensteine gesetzt. Das sah dann ungefähr so aus:

Der Screenshot stammt von Need for Speed 2, dem Teil, den ich als erstes kennen gelernt habe – erschienen 1997. Mir hat es auf Anhieb Spaß gemacht, zum einen wegen der wirklich wirklich tollen Grafik, den schicken Schlitten und dem Spaßfaktor, denn dieser Teil war sehr Arcadelastig.
Ein paar der späteren Teile habe ich mitgenommen, andere ausgelassen.
The Need for Speed
* Der legendäre erste Teil. Selbst leider nie gespielt, für den PC 1994 erschienen.
Need for Speed II
* Mein erstes Need for Speed. Ich hatte, glaube ich, die Special Edition mit einer zusätzlichen Strecke. 1997 erschienen
Need for Speed III: Hot Pursuit
* Hier brachte die Reihe etwas echt neues, was jahrelang Spaß machte: Verfolgungsjagden zwischen Rasern und der Polizei. Außerdem konnte man sich zusätzliche Fahrzeuge aus dem – gerade in Fahrt kommenden und für mich noch unbekannten – Internet herunter laden. Erschienen 1998.
Need for Speed IV: Brennender Asphalt (High Stakes)
* War eigentlich nur als Addon geplant, verkaufte sich dann dank der vielen Neuerungen jedoch als nächster Teil. Der Fuhrpark wuchs auf 22 Fahrzeuge und neu hinzu kam unter anderem ein Schadensmodell und ein Karrieremodus. Auf den Markt gebracht 1999 wird es sogar heute noch im Internet gespielt.
Need for Speed V: Porsche (Porsche Unleashed)
* Hier „probierte“ man etwas ganz neues auf Seiten des Fuhrparks. Der bestand nämlich nur (!) aus Fahrzeugen der Marke Porsche – und zwar 90 verschiedene von den Anfängen bis zum Jahr der Veröffentlichung des Spiels, 2000.
Need for Speed: Motor City
* Ich erinnere mich noch, dass der Titel damals in verschiedenen Spielezeitschriften aufgetaucht ist. EA hatte damals wieder etwas Neues vor, dass es so noch nicht gab: ein MMO-Rennspiel. Allerdings wurde es nie fertig gestellt. Es gab zwar einen Ableger namens Motor City Online, der jedoch kein kommerzieller Erfolg war.
Need for Speed VI: Hot Pursuit 2
* Das war im Jahr 2002 eine ganz deutliche Rückbesinnung auf alte Tugenden. Man blieb dem Konzept des dritten Teils treu und holte die Verfolgungsjagden zurück, die es zwischendurch nicht mehr gab.
Need for Speed VII: Underground
* Und hier nun ein Schritt in neue Richtungen und ganz weit nach vorn. Der siebte Teil der Serie bot ein neues Konzept, ausgezeichnete Grafik und jede Menge Spielereien, die Fans des Kinofilms „The Fast and the Furious“ begeisterten. Man konnte illegale Rennen fahren und seinen Wagen nach belieben tunen. Erschienen: 2003.
Need for Speed VIII: Underground 2
* Nach dem großen Erfolg des Vorgängers baute man das Konzept noch weiter aus und fügte eine frei befahrbare Stadt hinzu, in der man von Rennen zu Rennen fahren konnte. Die Kampagne bot wenig neues – man war, wie zuvor, ein Unbekannter in der Szene, der sich hocharbeiten musste. Der Titel kam direkt 1 Jahr später – 2004.
Need for Speed VIII: Underground Rivals
* Der erste Ableger der Serie für die PSP, erschienen 2005, jedoch schlecht verkauft.
Need for Speed IX: Most Wanted
* Hier versuchte man wieder eine Rückbesinnung, ohne jedoch die neuen Errungenschaften aufgeben zu wollen. Das Gameplay mischte die beiden Teile „Underground“ und „Hot Pursuit“. Die Rennen fanden nun auch tagsüber statt und es gab wieder die beliebten Verfolgungsjagden. Leider war die „Story“ nur ein neuer Aufguss altbekanntem: Ein Neuling muss sich hocharbeiten, um der Meistgesuchte der Stadt zu werden. Der jährliche Rythmus ist nun fest eingefahren, „Most Wanted“ erschien 2005.
Need for Speed IX: Most Wanted 5-1-0
* Noch ein PSP Ableger, auch aus dem Jahr 2005. (5-1-0 ist die Bezeichnung der amerikanischen Polizei für Raser)
Need for Speed X: Carbon
* Wenig neues aber viel altbewährtes bot dieser Teil der Serie, der sich dennoch enormer Beliebtheit erfreute. Die „Story“ überrascht nun niemanden mehr. Grafische Meilensteine hat es zwar seit Underground nicht mehr gegeben (alles sieht irgendwie ähnlich aus, nur in den Menüs und der Gesamtaufmachung gibt es große Unterschiede) aber EA präsentiert immer noch die bestaussehendsten Rasereien. Erschienen im Jahr 2006.
Need for Speed XI: Pro Street
* Der mittlerweile 11. Teil der Serie, erschienen 2007. Möglicherweise aufgrund eines „schlechten Gewissens“ distanzierte man sich nun von den illegalen Rennen der letzten 6 Teile und holte die Rennen wieder in den Bereich des legalen zurück: getunte Wagen auf abgesperrten Strecken. Das Ganze wirkt jetzt um einiges sportlicher, aber auch heller und gefälliger. Zum ersten mal dabei ist nun ein Schadensmodell, dass sich auf das Fahrverhalten auswirkt. Wie das von den Spielern aufgenommen wird, muss sich noch zeigen. Ich selbst bin eher kein Fan davon, da ich sowieso nicht vernünftig am PC fahren kann

ProStreet habe ich an der Xbox 360 gespielt. Hat Spaß gemacht, ist aber nicht hängen geblieben.
Wer ein Augentier ist, wird es dennoch lieben, denn es bietet neuerlich State-of-the-Art-Grafik und einen interessanten Stil, der Grunge-mässig rüber kommt.
Ich gehe einfach mal fest davon aus – bei EA kann man das – dass dies nicht der letzte Teil der Serie sein wird, was jedoch auch dazu führt, dass man sich den aktuellen Teil kauft, ihn sich anschaut, abnickt und sich dann fragt, was wohl als nächstes kommen wird.
Das nächste Jahr kommt bestimmt…
Spielkiste
In ausgegraben, ausgespielt on Mittwoch, 21. November 2007 at 11:24Manchmal will man nach einem harten Tag einfach nur noch ausspannen.
Den Kopf abschalten, zudröhnen lassen, abhängen und einfach mal nix denken geht ja wunderbar vor dem Fernseher.
Dann gibt es noch die Leute, die gerne mal selbst anpacken und ein bisschen aktiver sind. Ich zähle mich mal dreisterweise zu denen und ziehe daher eine schöne Runde „EverQuest 2″ vor, wo ich etwas (relativ) sinnvolles tun und dabei sogar noch mit Freunden spielen und mich unterhalten kann.
Aber manchmal hat man sogar dazu keinen Geist.
Wer also obiges und das darunter miteinander verbinden will, ist hier gut aufgehoben: MicroSpiele.com Hier gibt es eine erkleckliche Menge (ca. 3.000?) an kostenlosen Onlinespielen für den Hunger zwischendurch.
Ich hab eben „mal kurz“ Robina Hood gespielt – ein Vertikalslider der einfachen Sorte mit sogar einer recht einfallsreichen Gestaltung des Endbosses.
durchgespielt: Penumbra – Im Halbschatten
In ausgedacht, ausgespielt on Montag, 27. August 2007 at 1:50Es gibt ja Spiele, die basieren auf Filmen, Comics, Büchern oder Ideen. Penumbra ist ein Spiel, das auf einer Engine basiert. Es gab also zuerst die Technik und dann das Spiel. Diese Tatsache alleine klingt nicht unbedingt erfolgsverheißend. Penumbra jedoch weiß das durchaus zu widerlegen, wenngleich es nichts präsentiert, was es nicht auch schonmal woanders gab.
Das besondere ist der Grafik- und Physikmotor, der in dem Spiel werkelt. Grafisch zwar nichts weltbewegendes, weiß es aufwändige Effekte (zB. HDR-Rendering) sinnvoll einzusetzen. Interessant und fast gelungen jedoch ist die Steuerung, denn basierend auf einer realistischen Physikengine, benutzt man die Gegenstände und Einrichtungen im Spiel tatsächlich so, dass man sie anfässt. Schubladen werden mit der Maus aufgezogen, Türen geöffnet oder Steine auf die Seite gerollt. Das ist auf jeden Fall ein großes Plus für die Atmosphäre und funktioniert größtenteils sehr gut.
Ohnehin schon recht düster und gruselig, sorgt diese Steuerungsart dafür, dass man sich herrlisch schaudert, wenn man mit hocherhobener Laterne durch eine finstere Miene streift und das Licht höchst realistisch die Umgebung erhellt, je nachdem wie man die Laterne hält. Auch war es schon lange nicht mehr so gruselig, eine verschlossene Tür zu öffnen. Dadurch, dass sich die Tür nur so weit öffnet, wie ich meine Maus schiebe, kann ich durch den kleinen Türspalt in die dahinter liegende Düsternis spähen, noch bevor ich sie ganz öffne. Überraschungen wie bei Doom 3 erlebt man dabei aber Gott sei dank fast nie, denn das wäre mit Sicherheit eine Zerreißprobe für die Nerven der Spieler.

Überhaupt sind Schockmomente nicht übertrieben eingesetzt und Monster kommen relativ selten vor. Was auch gut ist, denn so schön die Steuerung sein mag, im Kampf versagt sie leider völlig. Das hat damit zu tun, dass sie u.U. zu spät reagiert und man kurze Zeit benebelt ist, wenn man von einem Gegner gerammt wird. Das sorgt für einen kleinen Frustfaktor.
Der nächste kleine Frustfaktor ist das Ende. Eigentlich ist schon von Beginn an klar, dass man ein offenes Ende zu erwarten hat, denn der Titel: Penumbra – Im Halbschatten: Episode 1 suggeriert es bereits. Doch tatsächlich will man dann am Ende unbedingt wissen, wie es weiter geht, auch wenn die Geschichte den Spieler nicht gerade vom Hocker reißt.
angespielt: Lost Planet Extreme Condition
In ausgespielt on Donnerstag, 16. August 2007 at 11:16Augenwischer, Actionschleuder, Sparpackung, Spaßmacher.
Soll ich noch mehr schreiben? Nagut
Spiele werden heutzutage für mindestens 3.000 Plattformen gleichzeitig entwickelt. Normalerweise für die Plattform, die am meisten verbreitet ist. Bei uns in Deutschland dürfte das der PC sein. Aber Amerika juckt das wenig, dort sind es die Konsolen, die den Markt beherrschen. Das und die Tatsache, dass Microsoft immer versucht, seine Produkte dem Kunden unterzuschieben sind Grund dafür, dass auch Lost Planet Extreme Condition seine Konsolenherkunft nicht verstecken kann. Es vermutlich nicht einmal will.
Für PC-Spieler hat das ein paar Vorteile, aber hauptsächlich Nachteile.
Zum Beispiel ein Startscreen, bevor es ins eigentliche Spielmenü geht. Viel zu große Beschriftungen für die Optionen und KEIN Button dort, um das Spiel zu beenden. (Dazu muss man die Backspace-Taste drücken, um auf den Startscreen zu kommen – bis man das herausgefunden hat, sind alle Tasten tot, die normalerweise von jedem anderen Spiel dazu benutzt werden.)
Auch ist es in den Menüs vollkommen egal, wo man die Maustaste drückt, um eine Option zu bestätigen – der Punkt, neben den eine animierte Markierung ist, wird ausgeführt, egal, wohin man mit der Maus geklickt hat.
Der X-Box Controller ist ebenfalls im Spiel allgegenwärtig. Neben jedem Menüpunkt ist die entsprechende Taste des Controllers abgebildet und besteigt man ein Fahrzeug zum ersten Mal, stoppt das Spiel und ein Hilfebildschirm wird eingeblendet, auf dem der X-Box Controller abgebildet ist, mit der dazugehörigen Belegung. Für den geringen Prozentanteil, der seinen Controller an den PC anschließt mag das noch ganz nützlich sein, den PC-Spieler nervt das jedoch nur. Zumal die ständigen Einblendungen allein schon nicht üblich sind auf dem PC.
Wo wir grad bei Unterbrechungen sind: mein PC ist nunmal nicht der neueste und darauf weißt das Spiel auch immer hin, wenn es kann. Es unterbricht sich selbst, schiebt ein Raster über das Bild und sagt, dass die Einstellungen des Spiels zu hoch sind für die Leistung des Rechners. Danke, Microsoft, warum blendet ihr nicht auch eine Liste der Hardware ein, die ich mir gefälligst kaufen soll, weil ihr es nicht fertig bringt, euer Spiel abwärtskompatibel zu machen?
Und sonst? Die Story ist 08/15. Die Missionen (bin aktuell bei Mission 4) laufen immer nach dem gleichen Schema ab: baller dich durch eine Masse von Gegnern, latsche durch das lineare Level, besiege den Endmob und schau dir die Statistik an. nicht wirklich fesselnd.

Was man dem Spiel allerdings zugestehen muss: es pflegt die Tradition der Konsolenspiele, ihre Story möglichst eindrucksvoll in Szene zu setzen. Die Zwischensequenzen sind wirklich nicht schlecht und haben vor allem eine sehr gute Qualität – die realitätsnähe der Personen (bis auf die Oberweite der einen Darstellerin) ist wirklich hoch. Recht auffällig ist auch der asiatisch angehauchte Stil: die Personen und die Ausstattung erinnern praktisch alle an realitätsnahe Anime oder Manga. Während des Spiels muss man sich immer wieder auf Scriptsequenzen gefasst machen, die den Spieler durch das Level peitschen und für Action sorgen.
Zu den Effekten und der Grafik im Allgemeinen muss man kaum Worte verlieren, was einem da geboten wird, ist außerordentlich ansehnlich und macht schwer was her. Manchmal wünscht man sich dann doch fast, das Geschehen auf einem Breitbildfernseher verfolgen zu können. Da macht allein das Zuschauen schon Spaß. Ein strammer Rechner natürlich vorausgesetzt. Meinem treibt das Spiel wie gesagt die Schweißperlen auf die Stirn, aber wer eine bessere Ausstattung, Windows Vista und Direct X10 Hardware besitzt, kann sich auf einen Grafikblender oberster Güte gefasst machen.
Gamertagebuch: Stalker, #4
In ausgedacht, ausgespielt on Sonntag, 6. Mai 2007 at 11:29Meine Spielweise glich bisher einem Süchtigen, der endlich seinen Stoff bekommt und ihn ohne groß zu denken verbraucht. 3 Tage intensives Spielen, etwas „nachhelfen“ und fast nur die Hauptaufgaben machen ließen mich zu einem schnellen unspektakulären aber auch ein wenig unbefriedigten Ende kommen. Nach und nach bemerkte ich, das auch noch viele Fragen ungelöst waren. Zum Beispiel hat man schon seit Beginn die Aufgabe, einen unbekannten Stalker namens Strelok zu töten. Dem bin ich nicht begegnet, fand kaum Hinweise auf ihn und hab das Ende dennoch erreicht.
Allerdings liegt das auch etwas an meiner Spielweise. Ich habe mich einfach treiben lassen und nur instinktiv die Aufträge von wichtigen Männern in der Zone angenommen. Hinweise über Strelok und die damit verbundene Storyline bekommt man allerdings mehr während des Umherstreifens. Und da muss ich gestehen, sind mir mehrere Informanten umgekommen, bevor ich ihnen helfen konnte
Um etwas Licht ins Dukel zu bringen, hab ich nachgelesen. Wofür steht eigentlich S.T.A.L.K.E.R.? In einem Leitfaden auf DLH.net fand ich die Antwort: Scavengers, Trespassers, Adventurers, Loners, Killers, Explorers, Robbers. Symbolisch stehen diese Worte für die 7 (!) möglichen Enden des Spiels. Und das nenne ich doch endlich mal gelungen. Lässt man sich nicht 100%ig auf das Spiel und diese Welt ein, folgt nicht der Neugier und dem Forscherdrang, begegnet nur wenigen Herausforderungen und betrügt vielleicht noch, gibt das Spiel nur ein Minimum von sich preis.Übrigens ließen sich praktisch keine klaren Momente feststellen, an denen man an einen Scheideweg gerät zwischen einem Ende und einem anderen. Das Ganze ist suptiler gemacht und stärker mit dem ganzen Spiel verwoben. Die Aufgabe heißt nun also: nochmal spielen, intensiver spielen, ehrlich spielen, alles spielen!
Gamertagebuch: Stalker, #3
In ausgedacht, ausgespielt on Sonntag, 6. Mai 2007 at 3:49Inzwischen bin ich hinter das Geheimnis der dynamischen Beleuchtung gestiegen: Ja, sie verleiht dem Spiel einen 100%igen Qualitätsschub, nein, meine Grafikkarte (MSI NV6600GT mit Nvidia Grafikchip) reicht einfach nicht dazu aus, um dieses Feature darzustellen.
Und ja, ohne dieses Feature sieht das Spiel um Jahre älter und nicht annährend so atmosphärisch dicht aus wie es sein sollte. Natürlich ist es schade ein Spiel nicht so genießen zu können, wie es gedacht ist. Besonders bei einem, das so auf eine einvernehmende Atmosphäre baut wie dieses, doch das ändert nichts daran, dass ein Teil der Käufer – vielleicht ja auch nur ich *g* – darauf verzichten müssen. Hier wäre eine bessere Anpassung an „ältere“ Systeme durchaus angebracht gewesen.
Gamertagebuch. Stalker, #2
In ausgedacht, ausgespielt on Freitag, 4. Mai 2007 at 1:19Endlich! Zocken! Stalker erwartet mich. Keine Ahnung, vor wievielen Jahren ich das erste Mal von diesem Spiel gehört habe, aber die verschiedenen Medien haben über die ganze Zeit hinweg die Vorfreude daran geschürt und nun endlich hatte ich es auf meinem PC! 
Das wollte ich natürlich in voller Pracht genießen. Erfreulicherweise spielte das Spiel sogar mit, als ich maximale Details und maximale Auflösung aktivierte. Hm, doch irgendwie konnte das nicht sein. Zu sehr erinnerte mich das Spiel an Titel wie Half Life 2 – gut aussehend aber doch auch irgendwie schon angegraut. Wie konnte das Spiel mit dieser Grafik, verwaschenen Texturen und kaum Schatteneffekten eine solche Wertung bekommen? Ich durchforschte weiter die Optionen und entdeckte des Rätsels Lösung: dynamische Beleuchtung! Aktiviert, zurück ins Spiel, und geschrien!
Zum einen, weil das Spiel nun wirklich bedrückend realistisch aussah und die zwielichtige Atmosphäre mich zu erschlagen drohte. Und zum anderen, weil es unspielbar war! 
Das Ruckeln war dermaßen stark, das ich kaum wieder ins Hauptmenü zurück kam. Einzig auf der niedrigsten Auflösung und mit minimalen Details war es spielbar, aber dabei auch unansehnlich. Ich begann mal wieder im Internet nach der Lösung zu suchen, doch nichts half. Wie kann man einen solchen Effekt nur so programmieren, das er das System zusammen brechen lässt und dann keine Zwischenstufen anbieten? Und wieder verließ mich die Lust am Spielen…
Gamertagebuch: Stalker, #1
In ausgedacht, ausgespielt on Freitag, 4. Mai 2007 at 1:11Wer spielt heutzutage eigentlich noch aktuelle Spiele? Ziemlich viele Leute, besonders, wenn diese Marketingmässig ziemlich hoch gepusht werden. Und wer sollte aktuelle Spiele spielen? Am besten niemand, denn selten kommt heutzutage noch ein Spiel fertig und Bugfrei auf den Markt.
Das ist ein Grund, warum ich ein Spiel praktisch nie kurz nach der veröffentlichung spiele. Man holt sich damit einfach zu viele Scherereien.
Stalker ist nun auch schon wieder ein paar Wochen alt und ich muss zugeben, die Versuchung war sehr groß, sofort zuzuschlagen. Aber mein schmaler Geldbeutel hat mich glücklicherweise daran gehindert
Nun ist es doch soweit und ich kann auf unheimlichen Wegen in die Zone vorstoßen.
Dachte ich zumindest. DVD ins Laufwerk, installiert, gefreut, gestartet, gewartet, gestartet, gewartet, Daumen gedrückt, gewartet, leichte Wut aufsteigen gefühlt. nichts passierte, kein einziger Zuck, das Spiel startete nicht. An den Grafiktreibern oder Einstellungen konnte es kaum liegen, die Vermutung liegt nahe, das es am Kopierschutz lag. Um es kurz zu machen: daran lag es tatsächlich.
Nachdem ich zu einer Freundin gefahren war, um dort das internet benutzen zu können, fand ich Hinweise auf verschiedene Einstellungen. Ich hab ungefähr 12 Varianten ausprobiert. Programme deaktiviert, den Taskmanager drangsaliert, Programme deinstalliert, Stalker neuinstalliert und was weiß ich noch alles. 2 Stunden später und einige Nerven weniger war es dann geschafft. Ich bin sicher, dass es am Kopierschutz lag und ich es ohne Internet nicht hinbekommen hätte.
Auf meiner Spielspaßskala gibt das schonmal einen ordentlichen Minuspunkt.
Daraufhin war ich anschließend auch zu entnervt, um groß zu spielen und ließ das erstmal sein für diesen Tag.
Betatest: Age of Conan
In ausgegraben, ausgespielt on Sonntag, 8. April 2007 at 12:34Zu viel mehr als nur Bilder posten komme ich hier im GlassBlog fast gar nicht mehr
Aber diesmal soll es kein Bild sind. Zumindest kein unbewegliches….
Mit dem Golem.de Newsletter kam heute die Neuigkeit über die Betatestanmeldung für das kommende MMORPG Age of Conan herein geflattert. Allzuviel weiß ich noch nicht drüber, aber einige Sachen klingen spannend genug, um mal die Nase rein zu stecken. Herr der Ringe Online ist ja noch nicht da und Vanguard hat sich nicht als der Überflieger schlechthin erwiesen.
Also wer es sich ebenfalls anschauen möchte, hier gehts zur Anmeldung für den Betatest. Oder halt, nein macht das lieber nicht, dann sind die Chancen höher, das ich einen Account bekomme 
Computerfreaks fürs TV gesucht
In ausgedacht, ausgegraben, ausgespielt on Donnerstag, 8. Februar 2007 at 1:29So lautet die Überschrift dieser Meldung auf PC-WELT.de. Danach sollen sich Computerspieler zwischen 20 und 35 Jahren melden, die „die dem allgemeinen Klischee entsprechen: die letzte Rasur ist Wochen her, der Klamottenstil ausbaufähig und eine neue Frisur schon lange überfällig …“ In der Sendung sollen sie dann „professionell gecoacht und gestylt werden“.
Ja genau meldet euch da! Immer hin ins Fernsehen, die Propagandamaschine Nummer 1, denn dort kriegt der Zuschauer wenigstens genau das was er will: seine Vorurteile bestätigt bekommen. Zeigt ihnen, wie wir Computerspieler wirklich sind: Verlebt, zurückgezogen, ungepflegt, menschenscheu mit fremdartigem Vokabular und unfähig, auf unseren Körper zu achten oder soziale Kontakte zu knüpfen.
Ah ja genau, und wenn ihr den Fragebogen für die Sendung ausfüllt, schreibt darum bitte nicht hin das ihr eine Freundin oder gar reale Freunde habt – sonst werdet ihr nicht genommen
Hiphop – die Musik zum Kampf
In ausgegraben, ausgespielt on Dienstag, 6. Februar 2007 at 2:0429 verschiedene Künstler tragen zum Soundtrack des Konsolenspiels „Def Jam: Icon“ bei und erfüllen so den Hiphop-Lifestyle des Spiels mit Leben. In der News auf dhl.net wird das so beschrieben:
Also ich habe nichts gegen die News, die kann ja nichts anderes als berichten, aber ist es denn ratsam, diesen Musikstil so stark mit dem Thema Kampf zu verbinden? Ist Hiphop das wirklich? Natürlich sind Konsolenspiele für eine Zielgruppe gemacht, die deutlich unter 18 Jahren liegt und auch Hiphop spricht meist genau diese Altersgruppe an. Folgliche erscheint es mir wie ein – sicherlich wirkungsvoller – Versuch, das zu verbinden, was am meisten Geld bringt. Aber dazu moralische Grenzen herabzusetzen?

Was alles passierte, seit Duke Nukem forever angekündigt wurde
In ausgegraben, ausgespielt on Montag, 8. Januar 2007 at 1:39Keine Ahnung, was diesen Menschen dazu getrieben hat, diese Seite zu erstellen, auf jeden Fall ist sie jedoch ein Kuriosum, das nicht nur unterhaltsam zu lesen ist, sondern auch immer mal zum Nachdenken anregt.
Auf http://duke.a-13.net/ sind Dinge aufgelistet, wie Serientitel von Spielen, die veröffentlicht wurden, Filme, die gedreht, ins Kino gebracht und auf DVD erschienen sind, Geschehnisse, die sich in Politik oder Sport zugetragen haben.

Übrigens gibt es auch einen Wikipedia Artikel zu dem fast schon legendären Spiel, das nie erschien *g*
Zwar gibt es wieder Gerüchte um den Duke, da Entwickler von 3D Realms gesucht wurden, doch noch immer steht auf der Website:
„Das Release-Datum des Spiels ist ‚Wenn es fertig ist‘. Alles andere, und wir meinen alles andere ist irgendjemandes Spekulation. Es gibt kein Datum. Wir wissen kein Datum. Wenn du einen Freund hast, der behauptet er habe eine ‚Insider-Info‘, oder eine Spiele-News-Site oder ein Computer-Händler im Einkaufszentrum, der behauptet es zu wissen, – sie tun’s nicht. Sie erfinden es. Es gibt kein Datum. Punkt.“
(Übersetzung ins Deutsche)
Lektor bei DLH.net
In ausgedacht, ausgespielt on Dienstag, 19. Dezember 2006 at 12:45Vor kurzer Zeit wurde bei DLH.net das Angebot ausgeschrieben, Lektoren für die Reviews aufzunehmen. Ich fand mich dafür geeignet und da ich bisher noch nie an so etwas mitgearbeitet habe und ich DLH.net schon ewig kenne, hab ich mich gemeldet.
Zurück kam eine „Lektorenprüfung“ und wenig später die Zusage. ![]()
So und jetzt hab ich mich schonmal durch das immense Forum gearbeitet und stelle fest, das sich hier viele nette und engagierte Leute versammelt haben und das Projekt mit Leben erfüllen. Ich weiß nicht genau wieviele Leute dort arbeiten, aber sie scheinen da eine ganz ordentliche Sache auf die Beine gestellt zu haben.
Ich hoffe mal, das ich mich als würdig erweise und vielleicht auch euch mit butterweich lesbaren Reviews erfreuen kann. (geschrieben von den Reviewern, nicht von mir, will ich nochmal anmerken
)
angespielt: Neverwinter Nights 2
In ausgedacht, ausgespielt on Freitag, 15. Dezember 2006 at 1:50Heute habe ich auch mal das kürzlich erschienene Neverwinter Nights 2 angespielt. Sofern man die Neverwinter Nights (NWN) Spiele oder das Dungeons&Dragons Rollenspielsystem kennt, bekommt man auch genau das, was man erwartet: solide Rollenspielkost mit Schwerpunkt auf die Essenz: Rollenspielmässige Charakterentwicklung aufgrund des D&D Regelwerks.
Ich habe mir damals die Neverwinter Nights Deluxe Edition des ersten Teils (inkl. der 2 Add-Ons) gekauft und mir damit viele Stunden Spielspaß ins Haus geholt. NWN2 scheint diese Tradition in alter Manier fortsetzen zu wollen. Man spürt richtig, wie eine gewaltige Welt im Hintergrund auf einen wartet und zu jeder Gelegenheit und jedem Detail mit einer Geschichte aufwartet.
Der Umfang des Spiels offenbarte sich mir allein schon bei der Charaktererstellung, die gut und gerne über eine Stunde hätte dauern können, wenn ich wirklich jedes Detail selbst bestimmen wollte. Für eilige (und Neugierige wie mich *g*) gibt es aber auch einen schnelleren Weg und man lässt die Werte vom Spiel bestimmen.
Als das erledigt war, befand ich mich auch prompt im Spiel und sogleich nahmen mich – auch aus anderen Spielen gewohnte – Tutorial PopUps an die Hand. Ich habe sie freundlich geduldet, denn mir war klar, das die Steuerung dieses Spiels umfangreicher sein müsste als manch anderes. Ich tat gut daran wie ich später merkte und meisterte so die ersten Paar Aufgaben, die mir ganz unaufdringlich die Mechanik und Oberfläche des Spiels beibrachte.
Kurz darauf gewann dann auch endlich die Story an Fahrt, als mein Heimatdorf von einer Horde böser Kreaturen überrannt wurde. Natürlich, die Story ist halt typisch Fantasy mässig – eine finstere Armee von Bösewichten, vermutlich ein noch finsterer Bösewicht, der die Macht hat und ein Artefakt um ihn aufzuhalten; das sind die Zutaten aus denen auch dieses Spiel gestrickt zu sein scheint. Aber wenn es gut gemacht ist und nicht langweilig wird, habe ich auch nichts gegen die x-te Variante eines Fantasystory-Schemas.
Und zumindest im Moment scheint es zu funktionieren, denn obwohl ich mehrfach Pause gemacht habe, musste ich doch immer wieder auf die Spielverknüpfung klicken um nur noch einen Moment lang weiter zu spielen *g*

Killerspiele: Roundup
In ausgegraben, ausgespielt on Dienstag, 12. Dezember 2006 at 12:41Klar, die Debatte ist noch nicht ganz vom Tisch und das ist auch gut so. Besonders auch bei Spielezeitschriften wird das Thema behandelt und ernst genommen. Bei der GameStar habe ich eine interessante Zusammenfassung der dort entstandenen Berichterstattung gefunden.
Allen voran ein Interview mit Günther Beckstein, bayrischer Innenminister und Fahnenträger im Hetzkampf auf die „Killerspiele“. Ich denke, es ist gut, die Argumente beider Seiten zu kennen, nicht zuletzt darum, um besser dagegen argumentieren zu können

Zusammenfassung der Berichterstattung: Emsdetten und die Killerspiele
Archlord wird kostenlos
In ausgegraben, ausgespielt on Mittwoch, 6. Dezember 2006 at 1:58Das liesst sich auf den ersten Blick natürlich wie der erste Nagel zum Grab und wer weiß, vielleicht ist er das auch. Noch in diesem Jahr war ich bei ArchLord im Betatest dabei und fand ein solides MMORPG vor, das mit – zugegeben simplen – Aufgaben am Anfang aufwartete. Dann kamen die Semesterferien und ich konnte das Spiel nicht weiter testen.
Nun wurde es von verschiedenen Spielezeitschriften gestestet und doch größtenteils abgewertet. Markus Schwerdtel von der GameStar bezeichnet das Spiel treffend als „weiteren Korea-Grinder“, den Codemasters uns da nach Europa gebracht hat. Und man könnte auch im ersten Moment annehmen, dass das westliche Publikum einfach anspruchsvoller sei, doch auch die koreanische Zielgruppe scheint nicht ganz zufrieden damit zu sein.
Das was Archlord anders machen wollte als andere Spiele, trägt es bereits im Namen. Durch die Spielweise und verschiedene Errungenschaften kann ein Spieler zum Archlord werden und u.a. das Wetter, die Monster oder die Wirtschaft des Spiels beeinflussen. Eigentlich eine gute Idee – allerdings mit einem Problem: selbst in Korea hat es nach 2 Jahren immer noch niemand geschafft, diesen Status zu erreichen.
Codemasters zieht nun Konsequenzen und schafft die Abo-Gebühren für das Spiel ab, so dass man – wie bei GuildWars – nur noch das Spiel im Laden kaufen braucht. Darüber hinaus soll das Spiel nicht aufgegeben, sondern weiter an der Verbesserung gearbeitet werden.
Was davon wirklich umgesetzt wird und wie es mit Archlord weitergeht, sei dahin gestellt. Ich drücke dem Spiel jedenfalls die Daumen und wer weiß, wenn zu Weihnachten etwas Geld übrig sein sollte….

Institut für Medienkompetenz
In ausgegraben, ausgespielt on Montag, 4. Dezember 2006 at 5:23Ein solches soll eingerichtet werden, um – vor allem die Eltern – über die Beschaffenheit der neuen Medien aufzuklären und sie so fit zu machen für die Medien, mit denen ihre Kinder sich beschäftigen.
Der Artikel bei GameStar.de.
Umfrage: Bürger geben „Killerspielen“ Mitschuld
In ausgedacht, ausgegraben, ausgespielt on Mittwoch, 29. November 2006 at 4:33Obigen Titel trug ein Artikel auf Golem.de und berichtet darin von einer Umfrage der Forsa, die herausfinden wollte, wem die Bevölkerung die Schuld gibt, an Amokläufen wie jüngst jenem in Emsdetten.
Ich wollte dazu was schreiben, aber mephitic.de nimmt mir die Worte in seinem Blogeintrag „Manipulation erfolgreich“ aus dem Mund.
Weiteres zum Thema gibt es hier und hier, sowie in diesem Blog.
Zumindest ich bin dazu geneigt, das Stern hier mal wieder geschickt das Phänomen „Meinungsmache“ aufgegriffen hat. Allein schon der Name „Killerspiele“ ist doch eine Erfindung der Medien. Killerspiele gibt es nicht, haben keine Definition; aber dennoch benutzt es scheinbar jeder.
Überraschung…
In ausgespielt on Donnerstag, 16. November 2006 at 1:39Ein wenig war ich dann doch überrascht, gestern kam ja das neue EQ2 Add-On „Echoes of Faydwer“ und außerdem wurde LiveUpdate 29 auf die Server gepatcht. Und dennoch konnte man heute schon wieder recht gut spielen ohne größere Lags. Lobenswert!
Ich habe die Zeit dann auch gleich genutzt ein paar Neuerungen auszuprobieren. Einen Screenshot findet ihr unten:
Angespielt: Fahrenheit
In ausgespielt on Mittwoch, 15. November 2006 at 1:27
Schon etwas angestaubt hat nun auch Fahrenheit, ein Adventure, das von Atari veröffentlicht wurde, den Weg in meine Hände gefunden.
Ich erinnere mich noch an die Artikel in den Spielezeitschriften: spannende Story, neue Art des Erzählens, … Heute hab ich es ausprobiert und muss den Artikeln im großen und ganzen zustimmen. Schon der Einstieg ins Spiel wirft einen in die ungewöhnliche Situation eines Mörders, der scheinbar besessen eine Bluttat in der Toilette eines Restaurants begangen hat. Gerade wieder zu sich gekommen bleibt nicht viel Zeit um halbwegs die Spuren zu verwischen, denn in einer seitlichen Einblendung sieht man, wie der Polizist am Tresen sich anschickt ebenfalls auf die Toilette zu gehen. Jetzt sind Konzentration und Beeilung angesagt.
Soweit, so gut. Interessante Schnitte, Spannung. Doch ein weiterer Clou des Spiels kommt jetzt: sobald man es geschafft hat, zu entkommen wechselt das Spiel und man schlüpft in die Rolle der Ermittlerin und/oder ihres Partners, die gerade am Tatort erscheinen. Ich muss sagen, das war eine sehr spannende Geschichte – Täter und Ermittler gleichzeitig zu spielen – und bin gespannt wie die Geschichte weiter erzählt wird.
Bleibt als Negativpunkt nur die Steuerung zu erwähnen. Die Kamera wechselt häufig und ist von der Konsole übernommen, was bedeutet, das man zum einen mit den Pfeiltasten steuern muss und zum anderen, das man den Charakter immer von seiner Sichtweise aus steuert und nicht von der Sichtweise des Betrachters aus. Das läuft darauf hinaus, das man schonmal nach links drücken muss um nach rechts aus dem Bild heraus zu laufen. Aber zumindest im Moment noch sorgt die Geschichte dafür, das ich den Kampf mit der Steuerung immer wieder aufnehme.
Need for Speed – Carbon Savegames enthalten die Seriennummer
In ausgedacht, ausgegraben, ausgespielt on Donnerstag, 9. November 2006 at 1:17Diese News habe ich eben auf DLH.net gelesen:
„Keiner weiß so genau, aus welchem Grund EA sich dazu hat hinreißen lassen, aber die abgespeicherten Spielstände von Need for Speed – Carbon enthalten den CD-Key des Spielekäufers. Wenn man einen Spielstand mit einem normalen Text- oder Hex-Editor öffnet, erkennt man am Anfang der Datei den CD-Key in Reinschrift, lediglich die Bindestriche erscheinen nicht. DLH.Net hat gleich nach Erscheinen des Spiels einige Savegames zugesendet bekommen, in denen Schnellspieler anderen Gamer ihre Spielstände zur Verfügung gestellt haben. Nachdem sich diese Savegames nicht aufrufen ließen, haben wir uns die Spielstände genauer angesehen und festgestellt, dass die Ergebnisse anderer nur dann weiter verwendet können, wenn der CD-Key
übereinstimmt, d.h. man muss die fremde Seriennummer mit der eigenen im Editor überschreiben. Viel gravierender ist aber natürlich die Tatsache, dass Gamer, die ihr Savegame weitergeben, aus Versehen ihren CD-Key veröffentlichen und damit wird dem Missbrauch die Tür weit geöffnet.“
Ist doch schön!
Endlich hat sich mal wieder einer der mächtigen Spielepublisher etwas einfallen lassen, um den Spielern so richtig eins reinzuwürgen. Was haben wir da? Verstoß gegen das Datenschutzgesetz? (Ach ja, für die Amerikaner ist unser Datenschutzgesetz ja eh praktisch nicht existent.) Okay und dann „dürfen“ die Spieler nur ihre eigenen Savegames verwenden. Ah und richtig: wenn ICH mir die Savegames aus dem Internet runterladen kann, dann kann EA das auch tun. Und dann sehen sie auch gleich ganz nett und schwarz auf weiß vor sich, ob sie diese Seriennummer schonmal verkauft haben oder nicht…
Ja und schon sind einmal mehr alle Computerspieler Raubkopierer. 
EQ2: Echoes of Faydwer kommt
In ausgedacht, ausgespielt on Donnerstag, 9. November 2006 at 4:23Nächste Woche wird es spannend. Oder auch nicht *g* Denn am Dienstag soll endlich das neue Add-On für EverQuest 2 erscheinen: Echoes of Faydwer.
Seit viiiieeeeelen Wochen und Monaten endlich heiß ersehnter neuer Content, der die erschlafften lvl70er Chars wieder munter werden und vermutlich die Server zusammen brechen lässt.
Keine Ahnung ob ich es versuchen werde, aber ich rechne nicht damit zwischen Dienstag und Sonntag vernünftig Spielen zu können 

Gothic 3 – Cover für das Jewelcase
In ausgespielt on Freitag, 27. Oktober 2006 at 1:51Was findet man, wenn man die Gothic 3 Packung (nicht die Collectors Edition) öffnet? Ein Handbuch und ein durchsichtiges Jewelcase mit einer vereinsamten DVD drinnen. Okay, das sind wir inzwischen gewohnt. Viele andere Publisher machen das nicht anders.
Da verwundert es doch ein wenig, wenn einem aufgeht, das da noch etwas sein sollte: das Jewelcase sollte über ein schickes Cover verfügen, wie auch schon bei den ersten beiden Teilen es der Fall war. Doch anscheinend wurde das vergessen (!)
Auf der offiziellen Gothic 3 Seite wird das Cover nun nachträglich zum Download angeboten.

Gothic 3 – Ritter Wenzel tanzt auf meinen Nerven
In ausgespielt on Freitag, 27. Oktober 2006 at 1:41Auch ich habe inzwischen Gothic 3 angespielt und muss zugeben von den ersten Spielminuten – aber auch Spielstunden – begeistert gewesen zu sein.
Später im nächsten Ort – Kap Dun – schaffe ich es nach einer Weile mich bei den Orks beliebt zu machen um zum Häuptling vorgelassen zu werden. Uruk allerdings hat mir nur wenig mehr zu bieten als das Rebellenlager Reddock zu vernichten. Das steht nicht so recht auf meiner To-Do-Liste und ich frage ihn danach zum Paladin vorgelassen zu werden, welcher in Kap-Dun gefangen gehalten wird. Und damit nimmt das Unglück seinen Lauf.
Ich finde Ritter Wenzel und plane mit ihm, das Dorf auseinander zu nehmen und die Orks zurück zu schlagen. Gesagt, getan. Wenzel rennt schon mal vor und schnurstracks zum Eingang des Dorfes. Warum er dabei die Orks und Gegner direkt neben seiner Zelle stehen lässt weiß vermutlich nur er selbst. Wenzels Name erscheint grün über seinem Kopf, er ist mein Freund, ich kann ihn anreden. Aber warum tut er nichts? Na gut: kurzerhand angeredet und schon geht es los: Wenzel fängt an, jeden zu vertrimmen, der ihm vor das Schwert kommt. Ich will ihm zur Seite stehen, doch halt: Warum kann ich ihm nicht helfen? Dadurch, das ich bei den Orks solch eine gute Reputation habe (auch ihre Namen sind grün) kann ich sie nicht angreifen! Ich kann ihm lediglich bei den menschlichen Orksöldnern helfen, doch die stehen immer wieder auf und sterben erst, wenn Wenzel dies erledigt. Nagut dann muss es so sein, denke ich mir. Ich entwaffne die Orksöldner damit sie nicht mehr so viel Schaden anrichten können und dränge sie solange zurück, bis Wenzel mit den Orks fertig ist.
Die Herrschaft der Diktatoren
In ausgespielt on Sonntag, 10. September 2006 at 6:03Heute ist mir eine Ausgabe der Computer Bild Spiele in die Hand gefallen und ich las einen Artikel über ein Spiel namens „Timeshift“.
Darin muss ein „Chrononaut“ namens Michael Swift nach einer Zeitreise feststellen, das sich das demokratische Staatssystem plötzlich in eine Diktatur gewandelt hat.
Zitat:
Fortan versucht der Zeitreisende, die „richtige“ Gegenwart wieder herzustellen, muss aber erst gegen die Schergen der Diktatoren kämpfen.
Die Diktatoren? Interessante Idee – Das dürfte dann der erste „Diktator“ sein, der nicht Alleinherrscher ist und Wert darauf legt von anderen Diktatoren unterstütz zu werden
Der PC hat keinen Sex mehr
In ausgespielt on Freitag, 1. September 2006 at 10:31Was für eine bescheuerte Überschrift für ein Interview mit Spieledesigner Peter Molyneux. Aber das ist mal wieder Journalismus pur: gut das er das Wort „Sex“ gesagt hat, das können wir wenigstens als reißerischen Aufmacher für das Interview verwenden.
Das Interview selbst ist dann aber gar nicht so übel wie die Überschrift vermuten lässt. Molyneuxs Weitsicht und übergreifende Kenntnis der Spieleindustrie wird deutlich, aber er lässt den Leser auch ein klein wenig unbefriedigt zurück indem er manchen Themen lieber aus dem Weg geht *g*
Dennoch: reinlesen schadet nicht, denn dieser Mann hat einige der innovativsten Spiele der Geschichte erschaffen.

ArchLord BETA
In ausgespielt on Freitag, 1. September 2006 at 5:27Vor einer Weile habe ich über eine Freundin einen BETA Account für das MMORPG ArchLord bekommen. Sie arbeitet bei einem der beiden großen Elektronikmärkte und bekam das ganze Teil etwas früher.
Nunja was man erhält ist eine DVD Hülle mit einer Soundtrack CD (!) und einem Zettelchen auf dem eine Seriennummer eingetragen ist. Wie man dann auf der Webseite erfährt muss man sich den Client erst noch herunterladen (~1,2GB) was ja auch nicht gerade schnell erledigt ist *g*. Irgendwann ist es dann aber (DSL sei dank) geschafft und man kann endlich loslegen!
Das Spiel an sich ist dann auch gar nicht so übel, präsentiert sich aber schon vom ersten Augenblick an als – inzwischen übliche – MMORPG Kost. Die großen Stärken und Besonderheiten von ArchLord wollen erst noch entdeckt werden.
Leider darf ich hier als BETA Tester keine Infos über das Spiel verbreiten aber ich kann dennoch empfehlen sich das Game mal anzuschauen wenn man auf recht unkomplizierte Weise MMORPG spielen will.
Meine Meinung: ArchLord kann für mich EverQuest 2 den Rang nicht ablaufen













































